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dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ve/es_VE
dc.contributor.authorPeñaloza, Marlene
dc.date.accessioned2025-10-27T16:53:10Z
dc.date.available2025-10-27T16:53:10Z
dc.date.issued2025-10-27
dc.identifier.issnISSN 1317-8822es
dc.identifier.urihttp://www.saber.ula.ve/handle/123456789/52038
dc.description.abstractDesde hace algunos años, organizaciones empresariales, universidades, museos, entre otras, utilizan la psicología del juego, sus mecánicas y dinámicas como herramienta pedagógica para transmitir conocimientos, desarrollar habilidades e incrementar el engagament en colectivos de interés, aprovechando las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías en la llamada cuarta revolución industrial. A esta tendencia se le denomina gamificación. ¿Es una moda? ¿Es posible lograr un entrenamiento cognitivo igual de satisfactorio con esta herramienta? ¿Se logrará incrementar el compromiso en trabajadores y clientes? ¿Los alumnos estarán más motivados a aprender?. Para responder a estos interrogantes se revisaron y analizaron teorías y artículos científicos, tesis de grado, sitios web, libros digitales y obras de los principales autores, además de estudios de casos propios y foráneos. Se concluye que la gamificación bien implementada puede constituir una poderosa estrategia para potenciar la motivación, la participación y el involucramiento en actividades de trabajo, de estudio o de cualquier otra naturaleza.es_VE
dc.language.isoeses_VE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_VE
dc.subjectGamificaciónes_VE
dc.subjecttecnologíaes_VE
dc.subjectestrategia gerenciales_VE
dc.subjectjuegos.es_VE
dc.titleLa Gamificación: Moda o nueva herramienta gerenciales_VE
dc.title.alternativeGamification: Fashion or new management tooles_VE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_VE
dcterms.dateAccepted12-01-2022es
dcterms.dateSubmitted20-09-2021es
dc.description.abstract1For some years now, business organisations, universities, and museums, among others, have been using the psychology of the game, its mechanics and dynamics as a pedagogical tool to transmit knowledge, develop skills and increase engagement in groups of interest, taking advantage of the possibilities offered by the new technologies in the so-called fourth industrial revolution. This trend is called gamification. Is it a fashion? Is it possible to achieve equally satisfactory cognitive training with this tool? Will it be possible to increase the commitment of workers and customers? Will students be more motivated to learn? To answer these questions, theories and scientific articles, degree theses, websites, digital books, and works by the main authors were reviewed and analysed, and case studies of their own and foreign ones. It is concluded that wellimplemented gamification can be a powerful strategy to enhance motivation, participation and involvement in work, study, or other activities.es_VE
dc.description.colacion63-77es_VE
dc.description.emailpemarle@hotmail.comes_VE
dc.description.frecuenciaSemestrales
dc.identifier.depositolegalpp 200102me1179es
dc.publisher.paisVenezuelaes_VE
dc.subject.institucionUniversidad de Los Andeses_VE
dc.subject.keywordsGamificationes_VE
dc.subject.keywordstechnologyes_VE
dc.subject.keywordsmanagement strategyes_VE
dc.subject.keywordsgames.es_VE
dc.subject.seccionVisión Gerencial: Artículos de Estudios Empíricos y Estudios de Casoses_VE
dc.subject.tipoRevistases_VE
dc.type.mediaTextoes_VE
dc.identifier.doihttp://doi.org/10.53766/VIGEREN/2022.01.01.04es
dc.contributor.orcidhttp://orcid.org/00000-0003-0443-6859es


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