La Gamificación: Moda o nueva herramienta gerencial
Fecha
2025-10-27Autor
Palabras Clave
Gamificación, tecnología, estrategia gerencial, juegos.Gamification, technology, management strategy, games.
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Desde hace algunos años, organizaciones empresariales, universidades, museos, entre otras, utilizan la psicología del juego, sus mecánicas y dinámicas como herramienta pedagógica para transmitir conocimientos, desarrollar habilidades e incrementar el engagament en colectivos de interés, aprovechando las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías en la llamada cuarta revolución industrial. A esta tendencia se le denomina gamificación. ¿Es una moda? ¿Es posible lograr un entrenamiento cognitivo igual de satisfactorio con esta herramienta? ¿Se logrará incrementar el compromiso en trabajadores y clientes? ¿Los alumnos estarán más motivados a aprender?. Para responder a estos interrogantes se revisaron y analizaron teorías y artículos científicos, tesis de grado, sitios web, libros digitales y obras de los principales autores, además de estudios de casos propios y foráneos. Se concluye que la gamificación bien implementada puede constituir una poderosa estrategia para potenciar la motivación, la participación y el involucramiento en actividades de trabajo, de estudio o de cualquier otra naturaleza.
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Información Adicional
| DOI | http://doi.org/10.53766/VIGEREN/2022.01.01.04 |
| Otros Títulos | Gamification: Fashion or new management tool |
| Correo Electrónico | pemarle@hotmail.com |
| ORCID | http://orcid.org/00000-0003-0443-6859 |
| ISSN | ISSN 1317-8822 |
| Resumen en otro Idioma | For some years now, business organisations, universities, and museums, among others, have been using the psychology of the game, its mechanics and dynamics as a pedagogical tool to transmit knowledge, develop skills and increase engagement in groups of interest, taking advantage of the possibilities offered by the new technologies in the so-called fourth industrial revolution. This trend is called gamification. Is it a fashion? Is it possible to achieve equally satisfactory cognitive training with this tool? Will it be possible to increase the commitment of workers and customers? Will students be more motivated to learn? To answer these questions, theories and scientific articles, degree theses, websites, digital books, and works by the main authors were reviewed and analysed, and case studies of their own and foreign ones. It is concluded that wellimplemented gamification can be a powerful strategy to enhance motivation, participation and involvement in work, study, or other activities. |
| Colación | 63-77 |
| Periodicidad | Semestral |
| País | Venezuela |
| Institución | Universidad de Los Andes |
| Sección | Visión Gerencial: Artículos de Estudios Empíricos y Estudios de Casos |





